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天作之合,當LED顯示遇上電子競技!

字體變大  字體變小 發(fā)布日期:2017-11-11  瀏覽次數(shù):1490
核心提示:11月4日,北京,鳥巢!英雄聯(lián)盟(簡稱LOL)全球總決賽,在4萬多名觀眾歡呼中,SSG以3:0的成績擊敗SKT,獲得了全球總決賽的冠軍。
 11月4日,北京,鳥巢!英雄聯(lián)盟(簡稱“LOL”)全球總決賽,在4萬多名觀眾歡呼中,SSG以3:0的成績擊敗SKT,獲得了全球總決賽的冠軍。轟轟烈烈的S7就此落下帷幕,但是紅紅火火的電競產(chǎn)業(yè)卻方登堂入室。

 

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LOL S7總決賽 Faker

 

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術(shù)為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

 

電子競技一直以來都被家長們視為洪水猛獸,更有甚者將之比喻成“電子海洛因”。政府對電子競技也不甚待見,多采用打壓政策。但是,也正因為政府近年來的政策由打壓變?yōu)橹С郑?016年三部委聯(lián)合發(fā)布了《關于開展特色小鎮(zhèn)培育工作的通知》,2016年9月30日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》等,都支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)短時間內(nèi)蓬勃發(fā)展。值此機遇,如今電子競技無論是人氣,還是產(chǎn)業(yè)規(guī)模都可比擬中超、NBA等傳統(tǒng)體育賽事。

 

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電競賽事比擬中超、NBA這件事可摘取幾個LOL賽事數(shù)字加以說明。2016年,LOL “S6”直播頻道超過23個,語言超過18種,系列賽事每日獨立觀眾總計3.9億。2017年,S7 半決賽SKT vs RNG,海外直播觀看人數(shù)150余萬,國內(nèi)各大平臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計合計為9600余萬,僅一場半決賽光看人數(shù)接近一億。據(jù)統(tǒng)計,之前兩屆《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的觀賽人數(shù)均超過了NBA總決賽的觀賽人數(shù)。

 

電子競技是一個體量龐大,潛力無限的市場。電子競技賽事在某種程度與演唱會、電影、傳統(tǒng)體育賽事等娛樂活動有異曲同工之效,都是豐富人們精神生活的重要內(nèi)容,并且都擁有體量龐大粉絲群。據(jù)Newzoo公布的全球游戲市場調(diào)查數(shù)據(jù)當時估計,到2017年,全球電子游戲行業(yè)將至少擁有22億游戲玩家,行業(yè)總收入不低于1088億收入,這一數(shù)字比2016年的全球電影票房收入高出近三倍。

 

 

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S6直播數(shù)據(jù)

 

電子競技產(chǎn)業(yè)繁榮對LED顯示行業(yè),是一件“金榜題名,洞房花燭”級別的喜事,因為他會帶來一個LED顯示屏占絕對優(yōu)勢的巨大市場。電子競技賽事最主要的設備就是顯示屏,并且為了滿足現(xiàn)場觀眾的觀看需求,顯示屏必須做的大而清晰。如在s7決賽上,便是用了1800m²的LED顯示屏。這種規(guī)模的顯示屏無論是LCD、還是DLP都無法實現(xiàn)大和高清兼顧的。目前符合這個要求,只有不限大小且無拼縫的LED顯示屏了。從顯示要求來看,LED顯示屏就是為電子競技而生的,因此LED顯示屏在這體量龐大且潛力無限電競市場可謂是得天獨厚。

 

電子競技市場潛力無限,加上其顯示要求,在未來成為LED顯示屏主要消費市場是大概率事件。然而,當前LED顯示屏在電子競技市場僅作為周邊配件出現(xiàn),業(yè)內(nèi)對電子競技市場的關注也普遍偏低。LED顯示行業(yè)應當迅速采取行動,通過設計出最適合比賽觀看的產(chǎn)品,爭取將LED顯示屏打造成為電子競技的核心裝備。

 

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滿足了比賽的觀看需求,并且憑借自身的不限大小,無拼縫的特點,LED顯示屏有成為電子競技核心裝備的實力。賽事是電子競技最關鍵,最不可缺乏的一環(huán)。規(guī)范和穩(wěn)定的賽事標志著電子競技的興起,也標志著LED顯示行業(yè)的新市場在開啟。除了穩(wěn)定大賽事,各種邀請賽、城市爭霸賽也在興起。此外,電子賽事上下游衍生的各種周年慶、活動也會提供不小的市場。當LED顯示屏成為賽事的核心裝備,LED顯示屏才能最大程度的占有這塊市場。

 

我國LED雖憑借小間距顯示產(chǎn)品的興起實現(xiàn)了彎道超車,但是隨著時間的推移,小間距產(chǎn)品無論是前沿技術(shù)研發(fā),還是市場推廣上都遇到了瓶頸。前段時間,韓國三星已經(jīng)將小間距顯示產(chǎn)品做進了影院,開始影院系統(tǒng)之旅。我國小間距產(chǎn)品雖一直在推陳出新,卻始終無法超越三星,無法進入影院系統(tǒng)。

 

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如今電競產(chǎn)業(yè)的興起為我們提供了一個曲線救國的機會。同樣是近距離觀看,LED顯示行業(yè)可以通過研發(fā)滿足電子競技比賽觀看需求的產(chǎn)品,進行技術(shù)積累和保持發(fā)展。在電子競技市場獲得資金和技術(shù),將成為我國LED顯示進入影院系統(tǒng)的資本。

 

此外,LED顯示行業(yè)進軍電子競技行業(yè)還有助于推動小間距產(chǎn)品的民用市場普及。一直以來,小間距顯示屏都是高端顯示領域,如交通系統(tǒng)指揮中心、軍事指揮中心、大型會議現(xiàn)場等場所的專用顯示屏,在民用市場的使用率極低。電子競技市場是一個小間距顯示產(chǎn)品進入民用市場的關口,是民眾了解和體驗小間距顯示效果的平臺,能起到良好的推廣、營銷效果。

 

瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國電子競技行業(yè)研究報告》中顯示,中國電競受眾集齡主要集中在19-35歲年齡段, 其中80%是男性用戶,而當中又以25 - 30歲軍齡段人數(shù)最多,占電競用戶總數(shù)的36.6%。這部分人群對新鮮事物的接受能力強,并且正逐漸成為社會主流,成為消費的主力。通過電競使他們接觸、了解、接受LED顯示屏,真是再好不過的方式了。

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想成名,要趁早,想占領電子競技市場也要趁早。電子競技市場的潛力使紅杉、京東等資本入場,加上上有政策扶持,下有群眾基礎,在未來數(shù)年內(nèi)成為風口是值得樂觀的。在此大環(huán)境下,除了賽事會豐富,為培養(yǎng)競技人才的競技小鎮(zhèn)、競技館的建設也會大步前行,對大屏顯示的需求則必然會激增。在將來數(shù)年內(nèi),電競行業(yè)或許會成為LED顯示屏最重要的消費者之一,不見得是無的放矢。

 

電子競技專業(yè)的開設,電競小鎮(zhèn)的建設標志著國家真正將電競看做是一項體育活動,這將徹底地改變?nèi)藗儗﹄姼偟挠^念,為電子競技的發(fā)展掃清思想障礙,使電子競技產(chǎn)業(yè)擁有蓬勃而堅韌的生命力,成為LED顯示行業(yè)長久而光明的發(fā)展動力。LED顯示行業(yè)于電子競技市場不再是一錘子買賣,或許有一天會成長為如今中超、中甲等賽事一樣的顯示項目。

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電競的東風已經(jīng)來了!上周末,國際奧委會官方宣布,已認證電子競技為正式的體育項目。隨著此決定的公布,奧委會將開始著手將電競納入奧運比賽項目中。如一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎就可以見證電子競技比賽出現(xiàn)在奧運賽場上。

 

一個對LED顯示極度友好的千億市場,要來了!一個LED顯示行業(yè)的新機遇,要來了!

 
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